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한글화는 의무인가 선택사항인가?
1. 콘솔 게임의 한글화는 어떻게 이루어 지는가? 어느정도 상식이 있는 사람이라면 한글화 과정은 프로그래밍이 수반된다는 것을 알 수 있을 것이다. 스크립트 파일을 한글로 바꾸고 폰트 넣어준 다음 비트맵 파일만 바꾸면 OK인 작업이 아닌 것이다. 메모리 문제에서 해외판에 없던 버그가 왕왕 생기기도 하는 것이 그런 이유다.(페르소나나 SVC CHAOS) 그럼 이 프로그래밍은 어떻게 이루어 지는가? a. 해외에서 한국에 프로그램 소스 넘기고 한국에서 작업. b. 해외에서 대본 파일만 주고 한국에서 번역해서 넘기면 해외에서 작업. 대다수의 작업은 b다. 당연히 이유는 소스유출방지. 아무생각없이 소스까지 넘기면 어떻게 되는지는 최근에 한국에서 유지보수 차원으로 온라인 게임소스를 중국에 넘겼다가 카피게임 찍혀나오는거 생각하면 알 것이다. 물론 a의 형식으로 하는 경우도 있지만 드물다고 생각하면 된다. 특히 콘솔 게임에서는. 2. 한글화의 비용은? 한글화가 해외에서 이루어지는 것은 알았다 치고, 한국에서 한글화하겠다고 해외 게임회사에 요청했다 치자. 그렇다면 해외 게임회사에서는 당연히 한글화에 필요한 금액을 한국 회사에 요구한다. 그 금액은 어떻게 계산되는가. 제작사 마음대로. (정확히는 일본 제작사 직원의 인건비를 기반으로 책정하여 한국 회사에 제시.) 결론만 말하면 이거다. 해외의 게임회사가 갑이고 한국회사가 을인 이상 저쪽의 요구를 받아들일 수 밖에 없다. 물론 협상을 하겠지만 그래도 한계가 있다. 은근히 한글화가 잘되는 일본 회사들은 저 비용을 저렴하게 요구하고 한글화가 잘 안되는 회사는 저 비용이 높다고 생각해도 어느정도는 맞다. 물론 유명회사일수록 비용이 크다. 그러니까 여기저기서 떠드는 '글자수도 얼마 안되니 한글화 해주지. 비용도 얼마 안들텐데, 성의없다.'라는 말은 잘못되었다. 물론 그것 때문에 한글화 비용을 낮게 청구할 수도 있지만, 절대적인 것은 아니다. 글자수가 적어도, 제작사가 비용을 높게 부르면 그만이다. SCEK에서 자사 게임은 상당수 한글화해서 발매하는 것도 그런 이유다. 한국에 지사가 설립되어 있으면 당연히 비용이 절감된다. 그란 투리스모, 갓 오브 워, 천지의 문, 라쳇 앤 크랭크, 리틀 빅 플래닛 등은 모두 한글화해서 발매되는 것도 그런 이유다. 반대로 타사 게임이 한글화 잘 안되는 이유도 그런 이유다. 특히 글자 교체가 아니라 그래픽을 뒤집어 씌워야 하는 경우 디자이너 비용까지 포함되기 때문에 더욱 높아진다. 한글로 이펙트까지 한글화한 페르소나를 칭송하자. XBOX360용 모 인기게임이 일본쪽에서 한글화 비용만 2억을 청구해서 발매가 무산되었다는 말이 있다. 믿거나 말거나. 3. 초회 물량의 문제 보통 한글화를 하게 되면 일본에서 초회 물량을 높게 요구한다. 당연히 한국 발매사의 부담이 커진다. 한글화를 하면 안했을 경우 보다는 많이 팔리는 것이 당연하지만 그것도 초유명작이 아닌 이상 어느정도 한계가 있다. ZOE2 아누비스가 한글화를 하였고 나름 유명작임에도 불구하고 어째서 중고 5000원까지 떨어졌는지 생각해보자. 케이스 바이 케이스 이지만 한글화가 단순히 글자만 바꿔넣는다고 OK는 아니라는 것이다. AIR의 한국 발매가 무산된 것도 이와 무관하지 않을 것이라 추측된다. 4. 발매일의 문제 게임의 발매일도 해외쪽에서 금액을 청구하는데 중요하게 작용한다. 당연히 동발과 가까우면 비용을 높게 부른다. 가장 쉬운 예를 들면 에반게리온:파 의 경우 국내에서 12월이나 되어 개봉하는 것을 생각해보다. 게임의 예를 들면 데빌 메이 크라이2의 경우 동발을 하려고 했다가 비용이 높아져 발매일을 미루고 가격을 낮추었다. 블레이 블루의 경우에는 PS3는 동발에 64000원. XBOX360판은 발매일이 2주 후에 48000원이었던 것을 생각해보자. 물론 여기에는 '역수입 방지'라는 이유도 적용되어 있다. 한글화 문제를 제외하고서라도 이런 머리아픈 일들이 산재해 있다. 5. 한글화하지 않을거면 차라리 그냥 발매하지 마라. 가끔 루리웹에서 보게되는 이런 덧글은 당연히 뻘소리. 요즘 PSP용 철권6 구매대행이 72000원이래요! 뭐이리 비싸요!같은 글이 있는 것을 보면 아마 해외구입을 안해본 유저가 많은 듯 하다. 일단 정식발매를 하게되면 어찌되었건 해외 게임을 구매대행 하는 것 보다 가격이 내려간다. 한글화 하지 않으면 안사.같은 말을 하는 사람이 있겠지만 처음부터 그 게임을 구입하고자 하였던 사람들에게는 감지덕지한 일이다. 정식발매된 PS3용 건담무쌍2과 정식발매되지 않은 XBOX360용 건담무쌍2 가격을 비교해보자. 그럼 어째서 비한글화여도 정발하는 것이 좋은지 답이 나온다. 물론 비한글화에 환율차이를 고려해도 비싸게 발매되는 최근 몇몇 게임들은 욕먹어도 싸다. 이것은 싸도 안팔리고 비싸도 안팔리니 어차피 안팔리는거 비싸게 판다는 이유가 크다. 대신 동시발매는 하고 수량을 적게 찍는듯 함. 6. 쯔바이 떡밥 지겹게 떠도는 2만명 서명했는데 천장도 안팔렸다는 떡밥은 서명운동을 하셨던 하세드님의 설명으로 대신한다. 글 출처는 엔하위키. 서명운동 사이트 운영자가 직접 적자면. 대략 600명 조금 넘었음.당시 서명운동은 초기에 공짜로 게시판 빌려주는 사이트를 활용해서 200명 정도 서명 받았지만, 현재 자료 소실. 이후 제로보드를 이용한 게시판에서 받은 서명은 400명 가량이지만, 중복서명한 사람도 있을 확률을 배제 할 수 없으니 실제로는 500명 앞뒤라고 추정됨. 실제로 무명회사였던 메가 엔터프라이즈는 쯔바이 발매로 일약 유명회사가 되었으며 SNK게임이나 철권(아케이드용)을 수입하여 나름 선전을 하였다. 이후에 포포루도 인기를 끌었고 콩콩 온라인도 나름 잘되었다. 사장이 병역비리에 얽혀서 도망가는 바람에 망했지만(...) 그 외에 회사에 대한 다른 소문도 들었지만 노코멘트. 7. 액티비전 코리아는 망했는가? 안망했다. 사업철수했을 뿐이다.(참고로 일본도 철수했으며 이번작의 경우 일본에서는 스퀘어 쪽에서 발매라고 한다.) 이유는 직배를 하는 것 보다 라이센스 사업으로 전환하는 것이 이득이 크기때문이라고 한다. 이쪽 라이센스는 WBA인터랙티브로 그대로 인수되었다고 하는데... 액티비전 코라이 직원이 그대로 WBA인터랙티브로 넘어왔고 WBA사장님도 액티비전 코리아 분이신걸로 안다. 심지어 사무실 위치도 같다. 즉 간판만 바꾼셈. 물론 유저입장에서는 안좋은게 직배가 아닌 이상 그만큼 한글화수는 줄어들었다. 불법복제로 적자만 본다는 것이 아니라 정확히는 한글화 했을 때 사람들이 많이 구입해서 얻는 이득 < 한글화 비용 로 보는 것이 적절할 것이다. 즉 그만큼 투자할 가치를 느끼지 못한다는 소리. 여튼 '망했다.'라는 표현은 문제가 있다. 부도나거나 사업 접은 것과는 거리가 있으니까. 8. 세줄 요약 한글화는 간단히 되는 것이 아니다. 유통사 직원이 너네보다 똑똑하다. 싫으면 사지마. ※ 로그인 사용자만 덧글을 남길 수 있습니다.
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